GreedFall

Seit September 2019 ist das Rollenspiel GreedFall veröffentlicht und die französischen Spielentwickler von Spiders (Of Orcs and Men) locken in ihrem neuen Titel mit dem Versprechen besonders großer Freiheit, sowohl in der Charakterentwicklung wie auch in der Handlung. Im barocken Digital-Gewand erforschen Spieler dabei die neuentdeckte Insel Teer Fradee und müssen diese Freiheiten auch direkt auf die Probe stellen. Die Ureinwohner der Insel dürfen nämlich an den Geschenken der “fortschrittlichen” Welt teilhaben: Religiöse Zwangsbekehrungen, wissenschaftliche Experimente und eine gnadenlose Ausbeutung der Ressourcen.

   

Die alte Welt stirbt, auf mehr als eine Weise. Zwischen dem religiös geprägten Staat Theleme und der wissenschaftlichen Fortschritt anstrebenden Bridge Alliance herrscht ein erbitterter Krieg, während die Nation der Congregation of Merchants Neutralität wahrt und diplomatische Beziehungen zu beiden pflegt. Der einzige Feind, den die drei Gruppierungen gemeinsam haben, ist dabei das Malichor, eine mysteriöse, grausame und unheilbare Krankheit, welche die Bevölkerung des ganzen Kontinents nach und dahinrafft. Hoffnung bietet die neu entdeckte Insel Teer Fradee. Diese hat ein komplett anderes Ökosystem mit unbekannten Pflanzen und Spezies sowie einer speziellen Form von Magie, welche die Ureinwohner benutzen, indem sie eine Verbindung mit der Insel selbst eingehen. Um Teer Fradee auch auf Heilmöglichkeiten für die Krankheit zu erforschen, haben die drei Nationen mithilfe der Nauds (eine unabhängige seefahrende Kultur, welche als einzige die Weltmeere navigieren kann) und der Coin Guard (ein Söldnerverband, der für alle drei Gruppierungen arbeitet) Kolonien errichtet. In ihren Vorstößen geraten sie dabei jedoch immer wieder mit den Ureinwohnern aneinander. Als Spieler übernehmt ihr die Rolle von de Sardet einer (oder einem, Geschlecht und Aussehen sind anfangs frei wählbar) jungen Adeligen, die zusammen mit ihren Cousin Constantin zur Insel aufbricht. Während Constantin dort den Posten des Gouverneurs von New Serene, der Kolonie der Congregation, übernimmt, agiert de Sardet als sein Legat, eine Art Botschafterin, die zu allen Fraktionen auf der Insel Beziehungen aufbaut und dabei zugleich auf eigene Faust nach einem Heilmittel für das Malichor forscht.

Neue Welt mit Altlasten

Originaltitel GreedFall
Jahr 2019
Plattform Playstation 4, Xbox One, PC (Steam)
Genre Rollenspiel
Entwickler Spiders
Publisher Focus Home Interactive
Spieler 1
USK

Die Situation auf der Insel lässt sich dabei als ein einziges Pulverfass beschreiben. Während die Congregation noch Neuankömmling ist, treibt Themleme aggressiv seine Bemühungen voran, die Ureinwohner zu ihrem Staatsglauben zu bekehren, wohingegen die Bridge Alliance gänzlich in einen offenen Krieg mit diversen Stämmen der Insel verwickelt ist. Die Ureinwohner sind wiederum in sich uneinig, wie sie mit den Neuankömmlingen umgehen sollen. Während einige Stämme um ein friedliches Beisammensein mit den Kolonisten bemüht sind, wollen andere sie mit Gewalt von der Insel jagen. Anfangs scheint es noch leicht, für die Ureinwohner Partei zu ergreifen, doch verwischen die Grenzen zwischen Gut und Böse schnell. Auf allen Seiten gibt es Extremisten, welche alles tun, um ihre Ziele durchzusetzen, aber auch vernünftige Stimmen, die es zu unterstützen gilt. Abgesehen von der politischen Situation birgt die Insel weitere Herausforderungen. So gilt es den Naturkult der Ureinwohner zu verstehen, die sogar dazu fähig sind, eine Art Metamorphose mit der Insel einzugehen und sich in monsterhafte Naturwesen zu verwandeln. Auch finden sich überall auf der Teer Fradee Ruinen, deren Architektur eher an die des Kontinents erinnert. Eine lang vergessene Kultur oder ist die Entdeckung der Insel doch nicht so neu, wie jeder glaubt? Auch de Sardet selbst muss ihre eigene Vergangenheit hinterfragen, denn es stellt sich bei der ersten Begegnung mit den Ureinwohnern heraus, dass sie diesen seltsam ähnlich sieht und auch ihr vermeintliches Muttermal auf ihrem Hals tatsächlich ein Zeichen ist, dass sie oder einer ihrer Vorfahren wohl eine Bindung mit Teer Fradee und deren Naturgöttern eingegangen ist.

All for one and one for all

Unterstützt wird de Sardet dabei von insgesamt fünf Mitstreitern (maximal zwei können einen begleiten), die sich ihr nach und nach anschließen: Kurt, einem Söldner der Coin Guard, der schon seit de Sardets Kindheit deren und Constantins Leibwächter ist; Vasco, ein humorloser Naud, der nicht sonderlich viel Sympathie für de Sardet übrig zu haben scheint; Siora, eine Ureinwohnerin, welche die Congregation als Vermittler in den Konflikt zwischen Stämmen und Allianz einbringen will; Petrus, ein ambitionierter Bischoff aus Theleme, der jedoch ein seltsames Interesse an de Sardet zu haben scheint sowie Aphra, eine sehr direkte Wissenschaftlerin der Allianz. Auch die eigenen Begleiter gilt es besser kennen zu lernen und sie bei ihren eigenen Vorhaben zu unterstützen, wenn man über ihre anfängliche Gefolgschaft auch ihre Freundschaft und sogar Liebe gewinnen will. Vertont werden diese und viele weitere Figuren zwar nicht von großen Namen – wie sie aktuell andere Spiele für sich gewinnen können –, jedoch von einer Reihe erfahrener Schauspieler und Synchronsprecher. Diese leisten allesamt hervorragende Arbeit und erwecken die individuellen Persönlichkeiten der Figuren gekonnt zum Leben. Die Vertonung beschränkt sich zwar auf die englische Sprache, jedoch lässt sich diese nach einem Download deutsch untertiteln.

Kampf mit Mantel, Schwert und Zauberring

Das Kampfsystem in GreedFall ist ein eher actionlastiges Echtzeitsystem. Dabei können Spieler zwar immer wieder in einen pausierenden Taktikbildschirm wechseln, um bestimmte Aktionen ausführen zu lassen, mit Shortcuts und einer ziemlich problemlosen KI der Gefährten lassen sich Kämpfe gegen Tiere, Menschen oder monsterhafte Hybride aber auch recht schnell und unkompliziert abfertigen. Wie Spieler dabei vorgehen wollen, bleibt ihren eigenen Vorlieben überlassen. Generell besteht immer die Möglichkeit anzugreifen (und durch mehrmaligen Tastendruck Kombos zu bauen), eine Attacke zu parieren oder ihr auszuweichen. Mit einem Arsenal aus scharfen und schweren Gegenständen kann man in den Nahkampf gehen oder mit Schusswaffen und Magie aus der Ferne angreifen. Letztere haben jedoch bspw. den Nachteil, dass Munition benötigt wird und Magie schnell verbraucht ist, also entweder ein Nahkampf-Backup benötigt wird oder durch Gegenstände und Vorausplanung für entsprechenden Nachschub gesorgt werden muss. Mit dem Levelanstieg lassen sich dann immer mehr Techniken freischalten und die Fähigkeiten de Sardets nach den eigenen Vorlieben individualisieren. Spezialisieren sich Spieler bspw. auf den Magiezweig des Fähigkeitenbaumes, lassen sich letztlich ganze Gegnerscharen paralysieren, mit wilden Magieschlägen malträtieren und wenn sie sich wieder bewegen können, kann sich de Sardet einfach wegteleportieren, um dann zu Fernattacken überzugehen oder diesen magischen Drive-by zu wiederholen. Fremdelt man mit dem Echtzeitsystem anfangs noch, lässt sich das Spiel auch auf einen einfacheren Schwierigkeitsgrad einstellen, sodass die Gegner etwas schwächer und die eigenen Gefährten stärker werden. Zu verlieren ist dann fast schon unmöglich und man kann sich komplett auf die Geschichte konzentrieren. Zusätzlich zu den Fähigkeiten lassen sich die Figuren wie üblich mit Ausrüstungsgegenständen aufwerten, welche sich wiederum durch einzelne Rüstungsteile weiter verbessern lassen, indem diese aus gefundenen Ressourcen hergestellt werden. Das zeigt sich dann auch am Äußeren der Figuren, die sich so durch ihre Kleidung weiter individualisieren lassen. Manche Spieler mögen dabei vielleicht hin und her gerissen sein, zwischen dem, was optisch gut aussieht und zur Figur passt und dem, was tatsächlich die Werte verbessert.

There is beauty in this world

GreedFall ist kein Open World-Titel. Über eine Landkarte lassen sich verschiedene Areale bereisen, die mal kleiner aber meistens recht weiträumig sind, sodass viel Zeit darauf verwendet werden kann, diese zu erforschen. Teer Fradee selbst ist optisch recht ansehnlich. Man bereist die großen Kolonisten-Städte mit ihren beklemmend engen Gassen, weiträumige offene Areale, dichte Wälder, vertrackte Bergregionen, Sümpfe und Ruinen. Asche, Funken, Laub oder Staub fallen immer wieder durch das Bild und lassen die Welt lebendig erscheinen, während ein wechselnder Tag- und Nachtrhythmus die Umgebungen in nächtliches Sternenlicht, Tageslicht und auch morgendliches und abendliches Dämmerlicht taucht. Immer wieder habe ich mich dabei erwischt, stehenzubleiben und einfach die Umgebung zu bewundern. Besonders wenn man nachts länger ein Areal durchforstet und Bestien bekämpft hat, hat es fast schon was magisches, wenn die ersten Sonnenstrahlen durch die Baumkronen brechen und sich deren Licht in Wasserpfützen auf dem Boden spiegelt. Neben ästhetischen Empfindungen für die naturromantische Wanderseele sind Tag und Nachtrhythmus zudem insoweit relevant, als für manche Quests erst einmal etwas Zeit vergehen muss, ehe es weitergeht, manche Figuren oder Gegner nur zu gewissen Tageszeiten anzutreffen sind oder auch Tiere in der Wildnis je nach Tageszeit aktiv sind oder schlafen, sodass man sich an ihnen kampflos vorbeischleichen kann. Wechselndes Wetter gibt es dagegen leider nicht.

Spielwege des geringsten und maximalen Widerstands

Spiders lässt im Charakteraufbau Spielern nicht nur im Kampf sondern auch in der Handlung die Wahl, wie sie präferiert vorgehen wollen. So lassen sich unterschiedliche Fähigkeitspunkte beispielsweise in körperliche Attribute investieren – um im Kampf besser bestehen zu können oder dafür bessere Ausrüstungsgegenstände herstellen zu können –, aber auch in Spezialfähigkeiten – um Schlösser zu knacken oder für Abkürzungen und Geheimrouten Hindernisse zu überwinden – wie auch in Fähigkeiten wie Charisma und Intuition – mit denen man in Gesprächen mehr Optionen hat und sich viele Kämpfe gänzlich vermeiden lassen. Je nachdem, ob man also Probleme lieber mit Waffengewalt, mit Stealth-Optionen oder mit Diplomatie lösen will, bieten sich unterschiedliche Möglichkeiten, die einzelnen Spielern am ehesten liegen. Die Missionen sind immer auf mehr als eine Art und Weise zu lösen. Diese variieren zudem abwechslungsreich: Mal sind es diplomatische Aufträge am Hof, mal geheime Ermittlungen innerhalb der Großstädte, mal muss die Wildnis erforscht werden oder unterirdische Gemäuer und mal auch taktisch anspruchsvollere Gegner besiegt werden. Bei aller Freiheit scheint jedoch eine Investition in die diplomatischen Fähigkeiten besonders dann ratsam, wenn ein ideales Ende angestrebt wird. Werden Konflikte auf rabiate Weise mit Waffengewalt gelöst, geht das meist auf Kosten der Beziehungen zu der Fraktion, für die nicht Partei ergriffen wird, womit es sich Spieler zwangsweise auch mit den diese Fraktionen vertretenden Gruppenmitgliedern verscherzen. So wird Siora einem nicht lange folgen, wenn de Sardet bei jeder Gelegenheit deren Landsmänner und -frauen massakriert. Auch können schlechte Beziehungen zu Fraktion und Gruppenmitglied soweit gehen, dass diese sich gegen de Sardet wenden.

Aber …

Es gibt durchaus einige Sachen zu bemängeln, wobei dies eher Kleinigkeiten sind, welche die Bequemlichkeit des Spiels etwas verbessert hätten. Manche der Quests bestehen zu großen Strecken daraus, nacheinander mit unterschiedlichen Personen zu sprechen, sodass viel Zeit dafür aufgebracht werden muss, bereits bekannte Areale abzulaufen oder zwischen verschiedenen hin und her zu reisen. Hat man nicht gerade eine große Leidenschaft für den digitalen Lustwandel, ist das nicht sonderlich spannend. Zwar gibt es innerhalb eines Areals bestimmte Reisepunkte, zwischen denen in Nullzeit hin und her gereist und auf die Weltkarte gewechselt werden kann, jedoch müssen diese auch immer erst einmal erreicht werden. Auch wird einem als Spieler nach manchen Zwischenzielen in den Quests das Angebot gemacht, direkt zum nächsten Zielort zu reisen, jedoch inkonsequenterweise nicht immer. So muss man oft erst zum nächsten Reisepunkt rennen, wird manchmal jedoch auch ohne Rückfrage einfach zum nächsten Punkt teleportiert, obwohl man das Areal gerne noch weitererforscht oder noch für eine andere Quest etwas zu erledigen gehabt hätte – ärgerlich. Von A nach B zu kommen wird zudem noch dadurch erschwert, dass die Spielfigur nicht springen kann, also dass selbst kleine Hindernisse mühsam umlaufen werden müssen, sich die Kamera nicht immer ideal verhält und zum Überprüfen der näheren Umgebung auch immer erst im Menü eine Karte geöffnet werden muss. Zwar gibt es zur Orientierung einen Skyrim-ähnlichen Kompass am oberen Bildschirmrand, der nähere Ziele und Punkte, die man sich auf der Karte markiert hat, anzeigt, jedoch hätte ich mir besonders zum navigieren verzwickter Stadt- und Dungeon-Passagen eine Minimap gewünscht. Hinzu kommen einige Schönheitsfehler, wie Grafik-Glitches, die besonders im Zusammenhang mit Lichteffekten und aufwendigeren Ausrüstungsgegenständen der Ureinwohner auftreten. Auch passiert es, dass bei Gesprächen die Kameraperspektive immer wieder wechselt und dabei gelegentlich auch mal einfach in der Wand landet. Das alles sind jedoch eher Annehmlichkeitsfehler, die manchmal stören und nerven, aber weit davon entfernt sind, das Spiel unspielbar zu machen.

Wenn man am Ende mehr will und weniger kriegt

Die Story ist involvierend und teilweise auch sehr spannend. Etwas enttäuschend ist dabei jedoch das Ende von GreedFall. Während dieses mit einer finalen Wahl sehr entscheidend gut oder schlecht ausfällt, spiegeln sich viele der nachhaltig wirkenden Entscheidungen im Spielverlauf letztlich nur in einem erzählten Was-daraufhin-geschah-Epilog mit einige unbewegten Bildern wider. Das erweckt leider kein sonderlich belohnendes Gefühl und wirkt von Entwicklerseite zudem schlicht faul. Ein paar bewegte Szenen und Sequenzen oder auch ein begehbarer Epilog, in dem man noch einmal die Spielwelt bereisen und sich direkt bei den Spielfiguren über deren Schicksal informieren kann, wären da befriedigender gewesen, als die kommentierte Diashow, die man kriegt.
Ich habe für das Durchspielen letztlich knapp 40 Stunden gebraucht und dabei die meisten Sidequests mitgenommen. Konzentriert man sich auf die Hauptquests, geht es wahrscheinlich noch schneller. Das ist für Rollenspiel-Verhältnisse nicht viel, aber auch nicht zu wenig und da es diverse unterschiedliche Optionen in Handlung und Gesprächen auszuprobieren gibt und auch das Kampfsystem Spaß macht, ist GreedFall ein guter Kandidat für mehrere Durchspielläufe. DLCs, geschweige denn eine Fortsetzung, sind von Seiten Spiders bisher nicht geplant, obwohl sich dafür durchaus noch Möglichkeiten bieten würden. So scheint die Situation nach Spielende (bei nicht-schlechter Wahl) alles andere als endgültig und durchaus offen für weitere Ereignisse. Zudem lässt sich hauptsächlich der südliche Teil der Insel erforschen, während der Norden komplett außen vor gelassen wird und auch über de Sardet und die Insel selbst bleiben noch Fragen offen.

Fazit

Insgesamt lässt sich nur wenig an GreedFall bemängeln und ist eigentlich jedem Rollenspiel-Fan zu empfehlen. Die Geschichte ist gut, auch wenn sie einen nicht von den Socken haut. Besonders einen durchschlagenden Antagonisten habe ich vermisst. Speziell das Kampfsystem macht eigentlich viel Freude und das ganze Spiel ist durch unterschiedliche Aspekte gut ausbalanciert, da sich diese abwechseln. So hatte ich hier nicht wie bei einigen BioWare-Titeln das Gefühl, ewig lange Passagen zu haben, in denen ich nur kämpfe oder nur Dialoge abarbeite. Wo wir dabei sind: Nach einem Trailer von GreedFall habe ich sehr schnell Lust auf das Spiel bekommen, weil es mich mit dem Versprechen auf dialoglastige Entscheidungsfreiheit und einem großen Fokus auf die erzählte Geschichte stark an Dragon Age erinnert hat und GreedFall hat da nicht enttäuscht. Insbesondere Freund*innen der Dragon Age-Reihe ist es zu empfehlen, wobei das barocke Setting bei mir auch oft das Gefühl einiger Assassins Creed-Teile wiedererweckt hat und zudem eine angenehme Abwechslung zu den vielen mittelalterlichen High Fantasy-Szenarien bietet.

© Focus Home Interactive

Lyxa

Lyxa studiert aktuell das Fach Und-was-macht-man-damit in Mainz, liest viel, schreibt gerne und schaut sich viel und gerne allerlei Serien und Filme an, am liebsten Science-Fiction. Lyxa ist dabei besonders der Dunklen Seite der Macht verfallen, weil es dort die cooleren Outfits gibt.

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Totman Gehend
Mitglied
3. April 2020 2:26

Ha, ich bin auch dem Trailer auf den Leim gegangen 😀 Hab’s just beendet. Aber ehrlich? Du vergibst ne 4/5?
Also, ausschauen tut’s wirklich toll; die Städte, die Cutscenes, die Figuren samt Mimiken, deine erwähnten Sonnenstrahlen, deine erwähnten Aschefunken in der Luft etc. Und trotzdem bleibt bei mir ein…. minderwertiger Geschmack zurück. Als hätte Spiders (vergeblich) versucht, ein Triple A Spiel zu kreieren.

Was hat mich denn alles gestört….:
– öde Sidequests
– nix spannendes zu entdecken in der Welt – wirklich gar nix. Die Natur ist für mich nur ein Abschnitt, den ich möglichst schnell durchqueren will, weil’s da nix zu tun gibt
– eigentlich ist das Game optisch dufte, aber der Sternenhimmel schaut einfach furchtbar aus
– wenige Monsterklassen
– seelenlose NPCs
– generell wenige Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt. Insgesamt wirkt sie irgendwie… trocken.
– und dann sind da diese verdammte Türen. Man hat eh schon Probleme, sich in den Häusern zurecht zu finden, aber wenn man alle zwei Sekunden auch noch Türen aufstoßen muss, die einen aus dem Spielflow reißen, weil’s ne Animation ist, dann nervt’s
– ach ja, was die Häuser betrifft: Die Inneneinrichtungen sind ÜBERALL gleich. Die Paläste haben denselben Aufbau, die Wohnhäuser haben denselben Aufbau…
– und ja, ‘ne Minimap wär echt nicht verkehrt gewesen. Bei „Witcher“ findet man sich irgendwie intuitiv in den Städten zurecht und stößt irgendwann auf die Abzweigung, auf die man hofft. Bei „Greedfall“ landet man zu häufig in Sackgassen und muss den ganzen Weg zurück latschen.
– apropos Latschen, auch da geb ich dir Recht: diese nicht enden wollende Laufpassagen. Den Vogel hat ja Siora abgeschossen, als es zwecks Ritual hin zu einem Ritualplatz geht und ihr dort einfällt, dass wir den ganzen Weg ja wieder zurück gehen müssen, weil se die Zutaten im Dorf vergessen hat…. >_>“““““
– die Dia-Show am Ende ist lame, auch das stimmt. Bei einem Triple-A-Spiel (auch wenn’s nur Möchtegern ist) hätte ich gerne eine animierte Farewell-Szene mit meinem gesamten Main-Team
– apropos Main-Team. Das hat wirklich tolle Sprecher abbekommen. Ich hab den Dialogen sehr sehr gerne zugehört (“Things are about to get dicey!” 😀 😀 Oder immer nach einem emotional aufgeladenen Gespräch: “Is ThErE AnYtHiNg ElSe?” Himmel, ich hab mich weggeschmissen). Trotzdem haben die Figuren kaum Grip entwickelt. Und das Romanzen-Ding hat ja gar keine Auswirkungen auf das Zwischenmenschliche gehabt.

Nuja. Trotzdem entwickelt Greedfall irgendwie einen eigenen Charme, der mich dazu veranlasst hat, es in einer Woche durchzuzocken. Aber ich denke, das liegt zum Großteil am musikalischen Hauptthema. Denn das ist echt dufte, und für sowas bin ich anfällig. Großorchestral arrangiert, durchsetzt mit allen nur möglichen Gefühlen, die man bei Abenteuerreisen verspüren mag: Fernweh, Aufbruchstimmung, Wehmut, „Wir halten zusammen was auch passiert“, Hoffnung… keine Ahnung, ich bin noch nie zu Abenteuern auf fernen magischen Inseln aufgebrochen
Jedenfalls war es die Musik, die mich hat denken lassen, Teil von was Großem zu sein. Eigentlich die Aufgabe des Spiels, aber ok.

Totman Gehend
Mitglied
Antwort an  Lyxa
18. April 2020 10:37

Hm. Ich bin immer zu früh reingepoltert und meistens hatte ich das Gefühl, dass das, was man dort findet, so lange unter Verschluss bleibt, bis man halt zur rechten Zeit reinpoltert (von dem Naturmonster mal abgesehen). Aber nuja, ist müßig. Wie gesagt; irgendwie gefesselt hat’s mich ja.

Immerhin bin ich dank Greedfall nun auf den Rollenspiel-Trichter gekommen. Ich schließe seit gestern die Mass Effect-Bildungslücke.