Mass Effect – Andromeda

Einem erfolgreichen Franchise einen neuen Titel hinzuzufügen, ist unter den hohen Erwartungen von Kritikern und Fans nicht immer leicht, besonders wenn ein Neuanfang unternommen wird. Unter neuer (und leider häufig wechselnder) Leitung, mit neuen Figuren und in einer gänzlich neuen Galaxie unternahm Bioware 2017 mit Mass Effect – Andromeda nach der abgeschlossenen Ursprungstrilogie einen solchen Neuanfang, fiel jedoch mit dem ambitionierten Projekt besonders bei den Fans unten durch. Trotz der anhaltenden jährlichen Feier von Mass Effect am N7-Day (der 7. November) bildet Andromeda bisher den vorerst letzten Titel der sich im kryogenen Tiefschlaf befindlichen Spieleserie.

   

Aus eben diesem erwacht nach 600 Jahren Sara Ryder (oder je nach Wahl der Spielfigur auch ihr Zwillingsbruder Scott) an Bord der Hyperion. Diese ist eine von insgesamt vier Raumschiffarchen, die als Teil der Andromeda-Initiative vor der Reaper-Invasion in Mass Effect 3 mit mehreren zehntausenden eingefrorenen Siedlern die Milchstraße verlassen hat und durch die sternenfreie Dunkelheit zur benachbarten Galaxie Andromeda aufgebrochen ist. Eigentlich auf dem Weg zum Helius-Cluster, einem Sternenhaufen mit ungewöhnlich vielen goldenen Welten, die ideal für eine Besiedlung sind, stößt die Hyperion schnell auf Probleme. So zieht sich durch den eigentlich leeren Weltraum im Cluster ein kristallines Gewächs dichter dunkler Energie (Geißel genannt), mit dem die Hyperion unter Schäden zusammenstößt und auch die angesteuerte Siedlungswelt Habitat 7 sieht alles andere als golden aus. Zusammen mit einem Team angeführt von Saras Vater Alec, einem Ex-N7 und Pathfinder (Spezialisten für die Erkundung des Clusters, die eine Symbiose mit einer KI eingegangen sind) der Initiative, nimmt Sara an einer Erkundungsmission auf dem Planeten teil, der durch eine vergiftete Atmosphäre und herabregnende Blitze jedoch unbewohnbar ist. Nicht nur strandet das Team durch die unwirklichen Verhältnisse schnell auf dem Planeten, auch trifft es dort auf eine Alien-Spezies namens Kett, die schnell klar macht, dass sie keinerlei Interesse an einem friedlichen ersten Kontakt hat. Indem Saras Vater mit seiner KI die Terraforming-Maschinerie einer wiederum gänzlich anderen Alien-Spezies (später als Remnant bezeichnet) bedient, kann er die Wetterverhältnisse lange genug für ein Flucht stabilisieren. Dabei kommt es allerdings zu einem tödlichen Unfall. In seinen letzten Momenten überträgt Alec seine Verbindung mit der KI auf Sara, die von nun an die schwere Bürde trägt, als Pathfinder ein neues Zuhause für die entwurzelten Siedler zu finden.

Wenn ein Platz an der Sonne versprochen wird

Originaltitel Mass Effect Andromeda
Jahr 2017
Plattform PC, PS4, XBox One
Genre RPG, 3D-Shooter, Fahrsimulation
Entwickler Bioware
Publisher Electronic Arts
Spieler Einzelspieler, Mehrspieler
USK
Veröffentlichung: 23. März 2017

Mit Siedlern bestehend aus Menschen, Asari, Kroganern, Turianern und Salarianern werden die Spieler aus der bekannten Mass Effect-Mythologie der Milchstraße entwurzelt und mit einer neuen Umgebung ins große Unbekannte geschubst. Den Archen voraus wurde mit der Nexus eine Art Anlaufhafen ähnlich der Citadel geschickt, die zu Spielbeginn schon einige Schwierigkeiten wie einen Aufstand hinter sich hat, sodass sich zerstrittene Fraktionen der Milchstraßenspezies bereits im Sternencluster ausgebreitet haben. Neben den feindlichen Kett, die genetische Perfektion anstreben und religiöse Strukturen haben, trifft man mit den Angara eine weitere neue Spezies an. Die Angara befinden sich seit mehreren Generationen im kriegerischen Widerstand gegen die überlegenen Kett-Invasoren und haben dabei einen Großteil ihrer kulturellen Identität und Geschichte eingebüßt. Sowohl die Geißel wie auch die Remnant-Ruinen, welche ein Terraforming-Netzwerk durch das ganze Cluster ziehen und Problem wie auch Lösung der schwer bis gar nicht bewohnbaren Welten darstellen, sind für die beiden Andromeda-Ureinwohner ein nur im Ansatz verstandenes Rätsel. Das Auftauchen der Milchstraßen-Siedler und besonders Ryders Fähigkeit die Ruinen mithilfe ihrer KI zu aktivieren, bedeuten somit eine Verschiebung des Machtgefüges im konfliktbeladenen Cluster. Neben dem Geheimnis rund um die Remnant-Ruinen bildet der Konflikt mit den Kett den Schwerpunkt der Handlung. Was Remnant und Geißel angeht kratzt man bis zum Ende des Spiels jedoch nur an der Oberfläche und da mit dem Helius-Cluster auch letztlich nur ein kleiner Teil von Andromeda erforscht wird, bietet das neue Szenario eigentlich noch reichlich Möglichkeiten zum Ausbau.

Sara Ryder, Pathfinder und Bachelorette

Begleitet wird Pathfinder Ryder wie schon Shepard von einer bunt zusammengewürfelten Mannschaft, zunächst bestehend aus Sicherheits- und Krisenexperte Liam sowie Cora, eine Biotik-Spezialistin, die längere Zeit in einer Asari-Einheit gedient hat und eigentlich als Alec Ryders Ersatz bereitstand. Den beiden gesellen sich noch die turianische Schmugglerin Vetra, der urgesteinalte Kroganer Drack sowie die betont unabhängige Asari Peebee hinzu, die sich bereits auf eigene Faust daran gemacht hat, die Remnant-Ruinen zu studieren. Nach dem ersten Kontakt mit den Angara gesellt sich aus deren Reihen noch der – mit dieser Rolle fremdelnde – Widerstandskämpfer Jaal zur Gruppe, zu der auch noch die Schiffcrew des Erkundungsschiffes Tempest zählt. Die einzelnen Weggefährten sind teilweise stimmig und sympathisch, erscheinen durch sehr bestimmend individualisierende Charakter-Gimmicks manchmal aber auch auffallend künstlich. Sie bilden allerdings insgesamt eine angenehme Begleitung durch das Spiel, mit der zu interagieren und deren Interaktion untereinander selten langweilig wird. Und da Mass Effect auch immer ein kleines Stück weit eine Science-Fiction-Dating Sim ist, bestehen auch in diesem Spiel wieder diverse Möglichkeiten tiefergehender Beziehungen zu den Begleitern und Begleiterinnen.

Das bekannte Mass Effect-Gameplay: Sprech, sprech. Bumm, bumm. Fahr, fahr?

Das Gameplay in den ersten drei Mass Effect-Teilen ist überschaubar. Da ist zum einen der Shooter-Anteil, in welchem man sich in Missionen durch unterschiedliche, mehr oder weniger freie Areale schießt und sprengt. Zum anderen ist da der RPG-Anteil mit bedingtem Fähigkeiten-Ausbau der eigenen Figuren – dem in Andromeda erstmals unabhängig von auswählbaren Klassen freie Hand gelassen wird – und vor allem einem mit jedem Teil wachsenden Anteil an fesselnder Handlung mit sehr gewichtigen Entscheidungsmöglichkeiten und der Pflege der Beziehungen zu den begleitenden Mannschaftsmitgliedern. Im ersten Teil gibt es zudem noch die Möglichkeit recht große, freie Areale mit einem Fahrzeug zu erkunden, was sich aber durch die optische Einheitsbreiigkeit der Planeten und der anstrengenden Steuerung des Gefährts als zermürbendes Spielelement erweist. Ein Spielelement, das im zweiten Teil abgesehen von einem Add-On schnell abgeschafft und von vielen Fans nicht unbedingt vermisst worden ist. Wahrscheinlich ist es der aufgekommenen Beliebtheit von Open World-RPGs zu verdanken, dass dieses Element für Andromeda reanimiert worden ist, zumal Bioware damit zuvor recht gute Erfahrungen in Dragon Age Inquisition gemacht hat. Ähnlich wie dort stehen weitreichende Areale zum Erkunden und Lösen zahlreicher Nebenmissionen zur Verfügung. Die Areale sehen im vierten Teil der Serie natürlich sehr viel ansprechender aus als im ersten, doch so richtiger Erkundungsgeist möchte sich nicht einstellen. Mehr sind Spieler damit beschäftigt, end- und ereignislose Distanzen mit einem Fahrzeug zu absolvieren, das sich je nach den zwei auswählbaren Fahreinstellungen zwischen schwerfälligen Weltkriegspanzer oder überempfindlichen Schneeflöckchen im Wind handhabt (bzw. sich dieser Handhabung erfolgreich widersetzt). Dem hinzu gesellen sich im Spiel häufig Versuche, die Route zu einem Missionspunkt irgendwo in undurchdringlichen Bergregionen zu finden. Der naheliegende Versuch dieses mühselige Routengesuche mit einer geraden Weglinie zu umgehen, indem versucht wird, das teils an waagerechten Wänden klebende Gefährt Berge erklimmen zu lassen, nur um kurz vor dem Gipfel einen langsam hinabrutschenden Rückweg anzutreten, tut dem Frustpotenzial sein Übriges. Off Road-Simulationen sind bestimmt eine Nische in der Videospiel-Landschaft und einen stärkeren Fokus auf das Erkunden von Planeten zu legen, macht im Angesicht des Spielszenarios gleichsam Sinn, aber die Reinkarnation dieses Elements gestaltet sich ähnlich zermürbend wie im ersten Teil der Serie.

Andromeda-Gameplay: Mach neu

Andromeda wurde zudem durch eine neue Steuerung um einige zusätzliche Spielelemente erweitert. In den Vorgängerteilen kämpfen sich Spieler noch durch überschaubare Areale mit schlauchartig vorgegebenen Wegen, wobei Shepard rennt, läuft, schießt, in Deckung geht, ein bisschen klettert und im dritten Teil an vorgegebenen Stellen ab und zu springt. In Andromeda ist die Steuerung soweit überarbeitet worden, dass Ryder mit Jumpjets überall hinspringen, klettern und mit einem Dash auch schnell ausweichen kann. Kämpfe sind dadurch seltener tunnelförmige Schießgalerien, sondern freiere, etwas chaotischere, aber auch sehr viel dynamischere Angelegenheiten, die durchaus Spaß bereiten. Die neue Bewegungsfreiheit äußert sich jedoch auch darin, in erkundbaren Arealen einen Punkt erreichen zu müssen und eine entsprechende Route dahin zu finden. So ist man auch zu Fuß oft lediglich damit beschäftigt, von A nach B zu kommen, indem man gleichsam springt und klettert (und klettert und klettert) und auch wie in einem Jump and Run schwierigere Sprungpassagen überwinden muss. Auch sonst sind viele der unzähligen Side Quests streckendes Hin- und Hergereise, wo in den Vorgängerteilen actionreichere und narrativ ausgestaltete Missionen für einen fesselnderen Spielfluss sorgen.

Mass Effect – Sudoku

Auch bringt Andromeda einen sehr viel größeren Rätselanteil mit sich, der sich entweder im kombinatorischen Betätigen von bestimmten Schaltern, dem Suchen von allerlei Sachen mit einem Omnitool-Scanner oder in einem wiederkehrenden Puzzle äußert, in dem es darum geht, Spalten und Zeilen mit Symbolen aufzufüllen, sodass in jeder von diesen niemals zweimal dasselbe Zeichen auftaucht – sprich: Sudoku. (Es muss sie bestimmt gegeben haben nach Mass Effect 3. Es muss sie einfach gegeben haben, die Fans, die gesagt haben: War ja alles existenziell episch und so, aber Leute, ey, Sudoku. DAS hat mir gefehlt! … ohne diese Leute, wäre Bioware doch nie darauf gekommen, oder? … Sudoku … sorry, wo war ich?) Das ist alles machbar und das Gameplay ist durch die neue Bewegungsfreiheit, das Erforschen weiter Landstriche und die Rätseleinlagen in jedem Fall vielseitiger geworden. Es erweitert den Mass Effect-typischen Rhythmus aus actiongeladenen Missionen und ausufernden Gesprächsrunden. Die Bemühung zur Vielseitigkeit erscheint lobenswert, aber gelegentlich fühlt man sich wie ein Kandidat in einer Fernseh-Spielshow, in der mitten in einem adrenalinreichen Hindernisparcours plötzlich Wissensfragen aus der 8. Klasse Erdkunde auf Antworten warten. Das sich mehr oder weniger im Kampfmodus befindliche und in seinen basischen Instinkten befriedigend stimulierte Gehirn soll urplötzlich etwas gänzlich anderes machen. Eben noch Killerdrohnen, die Laserstrahlen auf einen schießen, bekämpfen und plötzlich die Vollbremsung, um das neobiedermännische Sudokurätsel im Matrixcode-Look zu lösen. Die neuen Spielelemente entschleunigen in einem sehr viel höheren Takt und auf eine Art und Weise, die nicht bereichert, sondern eher lästig wird.

Shitstorm, der: Sturm der Entrüstung mit teils beleidigenden Äußerungen

Mass Effect – Andromeda ist ein ästhetisches Paradox. Das Spiel sieht oft atemberaubend aus. Erforschbare Welten erstrecken sich bis zum Horizont, mal als eher langweilige Wüsten- oder Eisplaneten, mal aber auch als ansprechende Dschungellandschaften oder durchs Weltall treibende Asteroiden. Dies wird bereichert durch stimmige Siedlungen oder die Ehrfurcht erweckenden Katakomben der Remnant und auch in den Kämpfen sieht alles meist sehr ansprechend aus. Dem gegenüber stehen die Charaktermodelle, die abseits der Spielfiguren erschreckend fad aussehen, die mit befremdlichen Gesichtsanimationen und gummihaften Lippenbewegungen karikaturartig die Dialoge wiedergeben, die sich irgendwie sonderbar durch die Gegend bewegen und glitchen wie Vanellope von Schweetz. Da auch Mass Effect – Andromeda wie seine Vorgänger zu einem großen Teil aus Szenen und Gesprächen besteht, verbringen Spieler entsprechend viel Zeit mit diesen Unschönheiten, wie auch mit anderen Grafikfehlern, die eigentlich ausräumbare Kinderkrankheiten darstellen sollten. Zwar wechselte Bioware im Zuge der Fortsetzung die Grafik-Engine für das Spiel und musste viele Sachen von Grund auf neugestalten, aber es verwundert, dass das Spiel einerseits fantastisch aussieht und andererseits so grausig. Dass besonders einfach erscheinende Grundlagen wie Charaktermodelle und Gesichtsanimationen sogar im fünf Jahre älteren Vorgänger bedeutend besser aussehen, erschreckt dabei besonders. Fans kamen sich so zum Release 2017 entsprechend veralbert vor, da sie ein unfertiges Spiel mit zahlreichen, sehr offenkundigen Fehlern vor die Nase gesetzt bekamen. Spott und Wut des Internets ließen so nicht lange auf sich warten. Auch erste Rezensionen fielen durchwachsen aus und Andromeda hatte schnell einen schlechten Ruf weg, der auf den Absatz für den in Entwicklung und Marketing kostspieligen Titel drückte. Die für die Serie üblichen und auch hier angedachten Erweiterungen wurden so schnell abgesagt und die Weiterentwicklung am Spiel nach einigen Patches, die zumindest das Gröbste ausbessern sollten, schließlich eingestellt.

Zehn Patches später

Auch nach Version 1.10 und diversen Gigabytes an Bugfixes ist das Spiel noch reich an Schönheitsfehlern. Figuren glitchen von einem Punkt zu anderen, zittern und flappern andauernd, Körperteile verdrehen sich sogar vereinzelt als würde ihnen ein Venom-Symbiont innewohnen. Die Kamera hängt gelegentlich in einer Wand fest, die sonst so bewegungsfreudigen Gum-Gum-Lippen bewegen sich auch ab und zu gar nicht oder nicht synchron zum Gesagten. Missionsereignisse aktiveren sich auch mal nicht und im Kampf führt eine aktivierte Fähigkeit vereinzelt hinein in eine Säule oder durch den soliden Boden hindurch zum Sturz in den Tod. Das Spiel ist zwar nicht unspielbar, aber die Fehler stören in ihrer immer wieder aufkeimenden Häufigkeit und leider nicht auf eine sympathische Art. Sie fallen besonders bei Szenen und Gesprächen immer wieder verfremdend auf und stören insbesondere dabei, sich von der Geschichte gefangen nehmen zu lassen. Es fällt leider schwer emotional mit dem involviert zu sein, was eine Figur sagt, wenn stattdessen wieder ein ins Auge beschleunigender Schönheitsfehler in Erinnerung ruft, dass man es mit einem ziemlich unfertigen Videospiel zu tun hat.

Fazit

Mass Effect – Andromeda ärgert mich. Es ärgert mich, weil eigentlich sehr viel Potenzial drinsteckt, weil ich vieles sehe – sowohl im Gameplay wie auch bei der Handlung und den Figuren – und die Idee dahinter verstehe und warum es wie eine gute Idee schien und dann die Umsetzung leider halbfertig zusammengeschustert erscheint. Es ärgert mich, dass viele dieser Ideen ziemlich ungebremst ihren Weg ins Spiel gefunden haben und stattdessen die Grundlagen derartig vernachlässigt wurden. Weniger ist manchmal mehr. Mass Effect 3 ist im Grunde ein Wechsel aus Balleraction, Handlung und Gesprächen, aber ich bin glücklich genug damit, um es diverse Male durchgespielt zu haben und es ohne eine Sekunde zu überlegen mein absolutes Lieblingsspiel zu nennen (auch wenn es ebenfalls nicht perfekt ist). In Andromeda konnte ich mich besonders mit den zusätzlichen Spielelementen und dem wiederbelebten Geländefahrzeug letztlich nicht anfreunden. Remnant-Ruinen sehen zwar toll aus, aber mit jedem Betreten einer solchen, habe ich etwas lauter und angestrengter geseufzt, weil ich wusste, dass hier vermehrt Rätsel und Jump and Run auf mich warten und ich wirklich, wirklich, wirklich keine Lust darauf hatte. Zugegeben, viele der sie involvierenden Missionen sind optional und nicht zwingend erforderlich, um das Spiel zu beenden, aber lässt man sie beiseite, erfüllt man in diesem Rollenspiel schlicht nicht seine Rolle als Pathfinder, hat das Gefühl etwas grundlegend falsch zu machen und müht sich doch durch. Letztlich habe ich 70 Stunden mit dem Spiel zugebracht und ich denke nicht, dass man das schafft, wenn es grundsätzlich schlecht ist, daher meine noch positive Bewertung. Aber es sind 70 Stunden voller kleiner Nadelstiche durch Sachen, die mich irritieren, mich stören, die mich ärgern oder sogar frustrieren und die das Potenzial zur Begeisterung, das gleichsam in diesem Spiel steckt, immer wieder ausbremsen. Mass Effect – Andromeda … ich liebe dieses Spiel und ich hasse es gleichzeitig.

© Electronic Arts


Im Handel erhältlich:

 

Lyxa

Lyxa studiert aktuell das Fach Und-was-macht-man-damit in Mainz, liest viel, schreibt gerne und schaut sich viel und gerne allerlei Serien und Filme an, am liebsten Science-Fiction. Lyxa ist dabei besonders der Dunklen Seite der Macht verfallen, weil es dort die cooleren Outfits gibt.

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