Dead Space

Als wirklich »einzigartig in seinem Genre« kann man den Survival Horror-Shooter Dead Space aus dem Jahre 2008 nicht bezeichnen. Mit seinem Mix aus industriellem Sci-Fi-Ambiente gepaart mit Bio-Horror betritt er keine neuen Pfade. Und auch sonst nutzt das Game so manche klassische Horror-Klischees wie wir sie bereits aus AlienSunshine oder 28 Days Later kennen (und lieben). Und doch gilt Viscerals Games‘ Shooter als Meisterwerk, eben weil es diese Klischees nimmt und auf Hochglanz zu polieren vermag. Nach acht Jahren, in denen das Franchise Staub ansetzen konnte, wurde am 22. Juli während der EA Play Live unter anderem ein Remake für PS5, Xbox Series X/S und PC angekündigt – und zwar in einem Ausmaße, wie wir es zuletzt bei Resident Evil 2 erleben durften. Ein guter Grund für uns, noch einmal einen Blick zurück auf diesen Klassiker zu werfen.

   

Das Jahr 2508: Die Ressourcen der Erde und des Sonnensystems sind aufgebraucht. Um dem Rohstoffmangel entgegen zu wirken, setzt die Menschheit auf Bergbauschiffe, die in fernen Systemen »Planeten cracken«. Als der Kontakt zum Bergbauschiff USG Ishimura abbricht, wird das Reparaturschiff USG Kellion losgeschickt, um die Kommunikationsanlagen zu reparieren. Mit an Bord: Technikerin Daniels, Sicherheitsoffizier Hammond und unser Protagonist, der Ingenieur Isaac Clarke. Doch irgendetwas auf der Ishimura stimmt nicht. Sämtliche Maschinen sind offline und von der Besatzung fehlt jede Spur. Als dann auch noch groteske Monster auftauchen, die den Großteil der Kellion-Besatzung töten, wissen Daniels, Hammond und Clarke: die Ishimura ist verloren. Neues Ziel: Überleben. Doch können sie einander trauen?

Das Jahrzehnt von Shepard, Faith und Isaac

Originaltitel Dead Space
Jahr 2008
Plattform Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Genre Survival-Horror, Science-Fiction
Entwickler Visceral Games
Publisher Electronic Arts
Spieler 1
USK
Im Handel erhältlich

Dead Space war eines jener Spiele, welche von Electronic Arts gegen Ende der 2000er herausgebracht wurden, darunter u. a. auch Mass Effect und Mirror’s Edge – das eine eine großangelegte Space Opera, das andere eine aufregende Parkoureinlage. Dead Space hingegen fuhr (und fährt) auf der Schiene des Survival Horrors, der damals noch nicht so in Mode war wie heute. Die Entwickler liehen sich bekannte Elemente von anderen Vertretern des Genres (blutverschmierte Nachrichten, atemlose Audiologs letzter Überlebender, die Schulterkamera von Resident Evil 4 etc.) und fügten diverse Sci-Fi-Gimmicks und das Konzept des taktischen Zerhackens hinzu und herauskam … nun ja, »Toter Weltraum« halt. Dead Space trat damit keine bahnbrechende Revolution los. Der Erfolg von Dead Space resultierte vielmehr daher, dass die Entwickler ein bis dato eher weniger geliebtes Genre in die Hände nahmen und jedes Element auf Hochglanz polierten. Isaacs panische Flucht etwa, ganz zu Beginn nachdem er seine Leute verloren hat, ist der perfekte Start für einen Vertreter des Survival Horror-Genres.

Zerhacken!

Protagonist Isaac ist im Grunde zu bedauern. Denn er ist kein Supersoldat, sondern nur ein einfacher Ingenieur. Ein stiller Protagonist in einem klobigen Anzug, der sich schwerfällig durch die Gänge bewegt und versucht, am Leben zu bleiben. Man sollte die Zeit genießen, solange man noch keine Waffe hat, denn sobald das Spiel uns den Plasma-Cutter in die Hand drückt, müssen wir uns wohl oder übel den Nekromorphs entgegenstellen; entstellte Monster, die Isaac auf höchst interessante Art und Weise töten wollen (persönlicher Favorit: Das »Kopftransplantat« der Divider, Anm. d. Red.). Für das Vorgehen gegen die Nekromorphs muss man sein gewohntes Schießverhalten überdenken. In Dead Space ist nicht der Kopf das höchste Ziel, sondern die Gliedmaßen. Das macht aus dem Game zuweilen die reinste Schlachtershow. Hat man während des Schießwechsels kein sauberes Zerhacken hinbekommen, muss nochmal nachgeholfen werden, indem man Isaac laut grunzend die Leichen zertrampeln lässt. Denn jede auch nur halbintakte Leiche birgt das Potential, erneut Ärger zu machen – in welcher Form auch immer. Nützlich sind bei Isaacs Kampf auch dessen »Ingenieur-Tools«, die eigentlich dazu dienen, schweres Gerät zu transportieren etc., in Isaacs speziellem Fall aber eher wie BioShocks Plasmide funktionieren und ihm Telekinese- und Stasefertigkeiten verleihen.

Schnitzeljagd auf der Ishimura

Per Facetime wird Isaac von Technikerin Daniels und Sicherheitsoffizier Hammond durch die Bereiche der Ishimura geführt, denn ständig – aber auch wirklich ständig – ist irgendetwas, das nur durch Isaacs beherzt technisches Eingreifen behoben werden kann. Klar, so funktioniert ein Game – die Spielenden müssen schließlich was zu tun haben – aber selbst Daniels fällt irgendwann ihre eigene Unglaubwürdigkeit auf: »Isaac, pass uff. Um den Transporter nutzen zu können, benötigt er drei Navigationskarten. Doch irgendeine Nase hat die entfernt und quer über das Schiff verteilt – WARUM AUCH IMMER. Du musst sie wieder einsammeln.« Zwar haben wir genau dafür das Game gekauft, hassen tut man die Entwickler dennoch ein bisschen. Das Interface ist sauber und minimalistisch – im Grunde nicht vorhanden, da es sich nahtlos in die Spielwelt integriert, um eine vollständige Immersion zu gewährleisten. Die Gesundheitsleiste ist in Isaacs Anzug integriert und Informationen wie Munition, Inventar, Karte etc. sind Ingame-Hologramme, die sowohl von den Spielenden als auch von Isaac eingesehen werden (das HUD ist also diegetisch). Wenn man sein Inventar sortieren will, sollte man demnach eine ruhige Ecke aufsuchen, denn Pausieren ist währenddessen nicht drin. Es gibt nur wenige Spiele, die die Form des diegetischen HUDs so erinnerungswürdig umsetzen wie Dead Space.

Atmo-Bombe

Obwohl im Jahre 2008 veröffentlicht, kann man die Grafik von Dead Space auch heutzutage nur mit »sehr dufte« und damit »mehr als konkurrenzfähig« bewerten. Bei näherer Betrachtung bemerkt man zwar hier und da die Polygonbausteine, aber angesichts des ansonsten schnellen Tempos sind diese meistens kaum wahrnehmbar. Davon abgesehen ist Dead Space eines jener Spiele, bei denen ganz klar Story und Gameplay den wichtigsten Stellenwert einnehmen. Eine Atmosphäre wie in BioShock und ein ähnlich gutes Sounddesign wie in SOMA machen aus Dead Space ein immersives, packendes Erlebnis. Das Spiel ist sogar so sehr von sich überzeugt, dass es keine Furcht hat, auch lange stille Strecken einzubauen, in denen es nur Isaac, das Schiff, diverse Werbeplakate und unsere eigene viszerale Anspannung gibt. Das industrielle Ambiente der Ishimura erlangt sein Flair vor allem durch die realistische und manchmal irritierende Soundkulisse. Irgendwo fällt ein Schraubenschlüssel, hier rumpelt was durch die Lüftungsschächte. Nähert sie etwas? Man weiß es nicht. Betritt man das Vakuum, ist das akustische Ambiente gedämpft. Man hört nur noch die Vibrationen, die man am eigenen Körper erfährt; eine sehr fiese Situation, da die Nekromorphs auf diese Weise einen noch größeren Überraschungseffekt haben. In ruhigeren Momenten hören wir Isaacs Herzschlag sowie seine blechernen Atemzüge – etwas, das in den dunklen Korridoren die einzige Form von Trost ist und die Bande zu unserem armen, wortlosen Ingenieur stärkt. Über dieses durchdachte und detaillierte Sounddesign vergisst man dann auch gerne so manche verwaschene Textur, etwa an Isaacs Helm. Der Soundtrack ist orchestral und sorgt mit den typisch fickerigen Violinen für konsequente Anspannung seitens der Spielenden. Wer sich an Jerry Goldsmiths Soundtrack zu Alien erinnert, der weiß in etwa, was ihn erwartet.

Fazit

Dead Space ist ein bemerkenswertes Spiel aus dem (mittlerweile) etablierten Survival Horror-Genre, mit kleinem Cast und einem stillen Protagonisten, bei dem es sich einmal nicht um einen Kapriolen schlagenden Supersoldaten handelt, sondern um einen schwerfälligen Ingenieur, der zur falschen Zeit am falschen Ort ist. Intim, leise (manchmal laut) und sorgfältig ausbalanciert ist Dead Space die polierte Version eines vertrauten Szenarios und fesselt sobald man die Ishimura betritt. Wenn ich ein Spiel beim »Reinschnuppern« nach einer Stunde noch nicht abgeschaltet habe, dann hat’s in meinem Falle eigentlich schon gewonnen. Wer also auf der Suche nach einem Schreck-Erlebnis ist oder aber nach einem storybasierten Shooter, der einen für 15 bis 20 Stunden bei der Stange hält: In beiderlei Hinsicht ist man da bei Dead Space an der richtigen Adresse.

© Electronic Arts

Totman Gehend

Totman ist Musiker, zockt in der Freizeit bevorzugt Indie-Games, Taktik-Shooter oder ganz was anderes und sammelt schöne Bücher. Größtes Laster: Red Bull. Lieblingsplatz im Netz: der 24/7 Music-Stream von Cryo Chamber auf YouTube.

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