Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals

Lesezeit: 5 Minuten

Japanische Rollenspiele (JRPGs) erfreuen sich seit vielen Jahren großer Beliebtheit, auch außerhalb Japans, doch Final Fantasy ist und bleibt die bekannteste Serie. Den Ursprung dieses Genres findet man allerdings in einer anderen Serie: Dragon Quest. Im Gegensatz zu Japan erfolgte der Vormarsch bei uns nie wirklich, auch wenn sich einzelne Titel großer Beliebtheit erfreuen durften. Mit dem neusten Teil Dragon Quest XI will man endlich auch in Europa und den USA den großen Durchbruch schaffen. Wie aber schlägt sich das auf alte Werte setzende Spiel gegen all die Konkurrenz?

   

Wenn man ein Spiel sucht, das  “Old School” bzw. “alte Schule” gerecht wird, wird man bei Dragon Quest schnell fündig. Keine andere Spiele-Serie ist sich über all die Jahre treuer geblieben und ist dennoch zur Inspiration einer ganzen Generation an Videospielen geworden. Der Kern bleibt dabei immer gleich: Ein Truppe von Helden trainieren und gegen den großen Bösewicht in die Schlacht führen. Dabei gab es zwar immer wieder kleine Änderungen am Kampfsystem, die später sogar zu Spin-Offs führten oder Spiele wie Pokémon inspirierten. Doch am übergreifenden System änderte sich wenig. Darin findet sich allerdings auch die interessante Zwiespältigkeit mit der die Spiele, auch das neueste, außerhalb Japans wahrgenommen werden.

Größte Stärke = Größte Schwäche?

Einer der größten Kritikpunkte, dem sich das neue Spiel stellen muss, ist dass es sich um ein ganz klassisches Rollenspiel mit rundenbasiertem Kampfsystem handelt. Einer der meistgelobten Punkte ist die Tatsache, dass es sich um ein ganz klassisches Rollenspiel mit rundenbasierten Kampfsystem handelt. Moment… was ist hier los? Warum wird über ein und denselben Aspekt so unterschiedlich gedacht? Eigentlich ganz einfach erklärt. Denn das Spiel macht seine Sache so gut, ohne wirklich von der bekannten Formel seiner Vorgänger abzuweichen. Wer also ein JRPG mit rundenbasiertem Kampfsystem, relativ linearer Storyline und großer Welt (die aber keine Open-World ist) will, wird beim elften Teil mit einem der besten Spiele dieser Art belohnt, die es derzeit gibt. Wer noch nie etwas mit dieser Art von Spielen anfangen konnte wird sich wohl auch schwer von Dragon Quest XI überzeugen lassen. Was heißt das aber im Detail?

Ganz klassisch in High Definition

Originaltitel Dragon Quest XI: Sugisarishi Toki o Motomete
Jahr 2017 (J), 2018
Plattform PS4, PC, 3DS (Japan exklusiv), Switch
Genre JRPG
Entwickler Square Enix
Publisher Square Enix
Spieler 1
USK

Während Spiele wie Octopath Traveler auf ein 2D-Design zurückgreifen, um an die 16-bit-Ära des Super Nintendo zu erinnern und mit Nostalgie-Look zu punkten, umarmt Dragon Quest XI den 3D-Look und bietet den Zusehern die vielleicht beste Darstellung von Akira Toriyamas (Dragon Ball) Charakterdesign, die bisher auf Konsolen zu sehen war. Auch die Landschaft sieht atemberaubend schön aus und man kann beim Laufen oder Reiten durch die Wiesen, Wälder und Städte der Welt nur staunen, wie detailverliebt sie sind. Beim Kampfsystem blieb man bei einem rundenbasierten Ablauf. Die Helden und Gegner greifen einfach in Reihenfolge ihrer Flinkheit an. Zwar ist es möglich, sich während des Kampfes zu bewegen, dies ist aber eher als Gimmick zu sehen, da eine Änderung der Position keine Vor- oder Nachteile mit sich bringt. Außer vielleicht eine bessere Kameraansicht. Standardmäßig steuert man dabei einen der Helden selbst. Die anderen werden vom Computer gesteuert. Es ist aber möglich, die Präferenzen der Mitstreiter zu ändern oder ihre Handlung komplett manuell zu steuern. Meist reicht es aber, nur einen der vier sich im Kampf befindlichen Charaktere zu übernehmen. Die automatische Wahl der Fähigkeiten funktioniert sehr gut und ist für die normalen Kämpfe mehr als ausreichend. Diese sind diesmal nicht zufallsgesteuert, sondern (wie beim Remake des achten Teils für den 3DS) laufen die Gegner meist gut ersichtlich auf der Weltkarte umher. Einzige Ausnahme sind die Kämpfe auf dem Meer, sobald das Schiff zu Verfügung steht. Das Leveln der Charakter bedient sich dabei der altbekannten Erfahrungspunkte und beim Aufstieg erhalten die Charaktere höhere Basiswerte und Talentpunkte. Diese Talentpunkte können eingesetzt werden um Fähigkeiten oder Boni auf Attribute freizuschalten. Der sogenannte “Charakterbaukasten” erinnert dabei etwas an das Sphärobrett aus Final Fantasy X, allerdings in einer vereinfachten Form.

Lichtbringer und seine Gefährten

Der Mittelpunkt der Geschichte bildet unser Held, der als Wiedergeburt des Lichtbringers den Herrn der Finsternis vertreiben soll. Unterstützt wird er dabei von einer Truppe unterschiedlicher Charaktere, die alle meist klar definierte Rollen einnehmen. Bis auf Rionaldo sind auch alle als Duo konzipiert. Der Held und Erik freunden sich relativ früh an, Serena und Veronika sind die magischen Zwillingsschwestern. Bodo und Jade sind die Kampfkünstler. Rionaldo ist es hingegen möglich, mit jedem ein Duo zu bilden. Das ist auch für die Koop-Kräfte genannten Spezialfähigkeiten wichtig. Man ist keineswegs auf diese Paarungen beschränkt, um sich seine aus vier Personen bestehende Kampftruppe zu bilden. Aber die Synergien sind bei diesen von Anfang an gegeben, während die anderen erarbeitet werden wollen. Jeder der Charaktere bekommt auch eine Geschichte, die sich im Laufe des Spiels offenbart, wodurch auch der Spieler eine Beziehung mit diesen aufbauen kann. Keiner bleibt ein gesichtsloser Niemand, ebenfalls eine Stärke des Spiels. Ein paar positive Veränderungen zur japanischen Version sind sicher die vollständige (englische) Synchronisation, das Einspielen des Soundtracks mit einem Orchester und einige Veränderungen im Menü bzw. der Bewegung auf der Weltkarte, um das Spiel flüssiger zu machen. Man kann nun argumentieren, dass man lieber wie in Japan auf die Synchro verzichten sollte und auch den Soundtrack unverändert hätte lassen sollen, doch diese Anpassungen sind für den westlichen Markt notwendig und auf jeden Fall als positiver Zusatz zu betrachten.

Kurz und knapp? Ich bin begeistert! Dragon Quest, egal welcher Teil, bietet Kennern immer wieder ein heimeliges Gefühl beim Spielen. Schon wenn die Eingangsmusik oder die Melodie beim Ladebildschirm erklingt wird man an die früheren Teile erinnert. Auch das Kampfsystem, Charakterdesign und witzige – manchmal auch etwas gezwungen – Eindeutschungen sind Teil des Charmes. Wer ein Spiel der Serie spielt und eines der älteren kennt, weiß ganz genau, worauf er sich einlässt. Das Genre des JRPG wurde wahrscheinlich mit dem ersten Teil erschaffen und trotz der Beibehaltung vieler Elemente – oder gerade deswegen – von damals, zählen die Spiele immer zum Stärksten, was Rollenspiele zu bieten haben. Dragon Quest XI ist da kein Unterschied und sieht dabei noch besser als jeder seiner Vorgänger aus. Zwölf Jahre musste man auf den ersten Titel der Hauptserie auf einer Heimkonsole warten und das war es allemal wert. Die Kämpfe sind klassisch rundenbasiert und trotzdem flüssiger denn je. Die Story ist nicht komplett neu, aber bietet interessante Charaktere und den einen oder anderen Plottwist, der für mich auch überraschend war. Noch einmal sei gesagt: Wer mit dieser Art Videospiel nichts anfängt, wird auch diesmal nicht überzeugt werden, aber alle anderen sollten sich diesen für mich schon modernen Klassiker holen. Für mich ein starker Vertreter für “Videospiel des Jahres 2018”.

©SquareEnix

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Hero Kage

Hero Kage ist Test Engineer für einen der weltweit größten Chiphersteller und sorgt unter anderem dafür, dass die Elektronik in Autos richtig funktioniert. In seiner Freizeit erholt er sich mit jedem Medium, das eine Geschichte bieten kann, die ihm gefällt. Dabei unterscheidet er nicht zwischen einzelnen Medien. Es geht ihm nur darum, besonders gut unterhalten zu werden. Zudem ist er auch noch passionierter Brett- & Kartenspieler und immer für ein neues Spiel zu begeistern.

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