Hell Is Us

Das kanadische Studio Rogue Factor, bislang vor allem durch Warhammer-Lizenzspiele bekannt, hat mit Hell Is Us seine erste eigene Original-IP geschaffen – ein dunkles Action-Adventure, das moderne Standards bewusst ablehnt und den Spieler:innen zutraut, alles selbst herauszufinden. Keine Map, keine Questmarker, keine gelben Markierungen und kein Protagonist, der uns mit Selbstgesprächen und plakativen Hinweisen in den Ohren liegt. Let’s gooo!

In Hell Is Us schlüpfen wir in die Rolle von Rémi, der nach Jahren ins Bürgerkriegsland Hadea zurückkehrt. Ein Land, das von der Außenwelt abgeschnitten ist und von geheimnisvollen Monstern heimgesucht wird. Normale Waffen sind gegen sie nutzlos – nur ein rätselhaftes Schwert kann gegen sie etwas ausrichten. Auf der Suche nach Antworten zu seiner eigenen Vergangenheit, erkundet Rémi Ruinen, Wälder und Städte und stößt dabei auf Spuren, die ihn tiefer in die dunklen Geheimnisse Hadeas führen. Die Grenze zwischen Mensch und Monster verschwimmt.

Originaltitel Hell Is Us
Jahr 2025
Plattform Microsoft Windows, PlayStation 5, Xbox Series
Genre Action-Adventure
Entwickler Rogue Factor
Publisher Nacon
Spieler 1
Veröffentlichung: 4. September 2025

Schwere Kost, nicht für alle

Die Prämisse von Hell Is Us ist durch und durch düster. Das Game spielt in den 1990ern, mitten in einem Bürgerkrieg zwischen zwei fiktiven Völkern. Schon früh im Game stoßen wir auf ein Massengrab, an dessen Rand ein Vater um Frau und Kind trauert. Das ist wirklich nur ein Vorgeschmack auf das, was da noch kommt, denn das Spiel zeichnet das hoffnungslose Bild eines Landes, das seit Jahrhunderten in Gewalt und Terror versinkt. Diese Spirale der Gewalt ist nicht nur Kulisse, sondern als Grundthema stark in Story, Gegnerästhetik und Gameplay verankert. Entwicklerstudio Rogue Factor hat sich wirklich ganz und gar diesem qualvollem Setting verschrieben.

Unique Gegner mit a bissel Monotonie

Besagtes Setting wird durch die »Hollow Walker« verstärkt: weiße, mannequinartige Kreaturen mit ausgehöhlten Gesichtern. Ein simples Design, aber wirkungsvoll: Man hört ihre Laute, fühlt sich beobachtet, weiß aber nicht genau, was sie sind oder wie sie reagieren. Jonathan Jacques-Belletête, einer der kreativen Köpfe hinter Hell Is Us, nennt Auslöschung als Inspiration. Auch hier geht es um Wesen, die mehr Projektionsfläche für das Fremde sind als klar definierte Gegner. Die Hollow Walker verkörpern Gewalt ganz ohne Individualität, reduziert auf eine Emotion (derer es vier gibt im Spiel: Wut, Gram, Ekstase und Terror). Und häufig bricht diese Emotion wie ein abstrakter Rachegeist aus ihnen heraus – dadurch ändert sich der Kampfablauf. Solange der Rachegeist existiert, sind die Hollow Walker unantastbar. Aus spieltechnischer Sicht zeigt sich hier jedoch auch eine Schwäche: Da es nur fünf Hollow Walker-Klassen gibt und vier Formen der »Hazes« (besagte Rachegeister), stellt sich über längere Zeit möglicherweise eine gewisse Monotonie in den Kämpfen ein.

Cooles Kampfsystem mit a bissel Frust

Rémi tritt den Gegnern mit seiner Drohne Kapi und einem Arsenal an Nahkampfwaffen wie Schwertern, Äxten und Hellebarden entgegen. Über Emotionsrunen lassen sich die Waffen verbessern: Wutrunen setzen auf Attacke und Betäubung, Gramrunen sorgen für Flächenschaden, während Ekstaserunen unseren eigenen Lebensbalken angehen für Bonusschaden am Gegner. Das Kampfsystem bietet die üblichen Mechaniken wie Parieren, Ausweichen und Blocken, dazu aber auch einen besonderen Heilimpuls: Bei Angriffen entstehen Partikel, die man mit gutem Timing abgreifen kann, um den Lebensbalken aufzustocken. Heilmittel sind nicht im Überfluss da, daher ist der Heilimpuls wichtig. In Sachen Tempo und Stamina-Management erinnert das Ganze an Soulslikes, ist aber weit weniger gnadenlos und gewinnt durch seine Vielfalt (Runen und Drohnenfähigkeiten). Spaß macht es also, bis auf einen Frustfaktor: den Lock-On. Der Zielwechsel zwischen Gegnern ist unzuverlässig und im Kampf gegen mehrere Gegner oft katastrophal. Gerade wenn man dringend die Rachegeister priorisieren müsste, der Lock-On aber nicht mitmacht, ist der Tod quasi gesetzt.

Open World in erträglich

Hell Is Us begegnet dem modernen Problem der aufgeblähten Open Worlds mit einer Semi-Open-World. Heißt: mehrere abgegrenzte Zonen mit eigener Identität, die die Erkundung spannend halten. Zone 1 startet in einem alten Verlies, wechselt irgendwann in eine Reihe von Schützengräben und erklärt dieserart das Leveldesign von Hell Is Us: komplex und irgendwie labyrinthisch. Zone 2 wirkt noch überwältigender, während andere Zonen eher Dungeon-Charakter haben. Generell: Ohne Karte oder Marker tappt man im Dunkeln, selbst wenn man alles erkennen kann. Für manche frustrierend, für uns sehr fesselnd. Man muss sich der Desorientierung hingeben und die eigene Neugier machen lassen. Und weil die Welt so dicht mit Geheimnissen gefüllt ist, zahlt sich das immer aus. Die Lore ist sehr umfangreich, aber auch recht undurchdringlich, erzählt über Tafeln, Zeitungen, Tonaufzeichnungen, verstreute Hinweise etc.. Allerdings: Wer alle »Research«-Objekte findet, erhält am Ende mehrere chronologische und kongruent erzählte Artikel, die fast alle Fragen beantworten.

Immersion durch Entzug

Hell Is Us setzt auf »Immersion durch Entzug«. Kein übermäßigen Händchen-Halten der Devs, kein überladenes HUD, keine Karte, keine Questmarker. Immersion entsteht, wenn man nicht ständig daran erinnert wird, dass man ein Spiel spielt. Statt Checklisten und Wegpunkten gibt es nur vage Aussagen von NPCs – etwa »Ich will abhauen, aber weiß nicht wie.« Stunden später findet man vielleicht einen Autoschlüssel in einer anderen Zone und merkt: Genau das braucht dieser NPC. Wie in alten Point-and-Click-Adventures sammelt man Items, deren Bedeutung erst viel später klar wird. Und das macht Hell Is Us die ganze Zeit. Alles speist sich ganz organisch aus unmittelbarer Erfahrung. Ziemlich riskant, da die Versuchung für Devs immer groß ist, so viele Sicherungsnetze wie möglich auszuwerfen, damit der Spieler ja nicht verloren geht (*hust*, Dragon Age: The Veilguard). Doch gerade dieses Verlorengehen in Senedras Wäldern, den Bergen von Vyssa und in den eigenen Überlegungen – dat is‘ halt Immersion.

Fazit

Rougue Faktor hat mit Hell Is Us ein Game rausgehauen, was man heutzutage als »risky« bezeichnen würde. Ein unglaublich ambitioniertes Spiel mit sehr viel in der Auslage. Es schaut umwerfend aus und kann ein beeindruckendes Art Design vorweisen. Klar, es gibt Schwächen – etwa in der Gegnervariation oder einer möglichen Monotonie nach 15 Stunden – aber als Gesamtpaket zeigt Hell Is Us, wie fesselnd Spiele sein können, wenn man nur die Zaunpfähle weglässt und die Spieler:innen einfach mal machen lässt.
Nach 50 Stunden und zwei Durchläufen habe ich eine bedingungslose Liebe für Bergseen voller blauer Blumen entwickelt und hoffe, dass die Entwickler diese neue IP mitsamt ihrer tollen Formel weiter ausbauen.

 

© Nacon

Totman Gehend

Totman ist Musiker, zockt in der Freizeit bevorzugt Indie-Games, Taktik-Shooter oder ganz was anderes und sammelt schöne Bücher. Größtes Laster: Red Bull. Lieblingsplatz im Netz: der 24/7 Music-Stream von Cryo Chamber auf YouTube.

Abonnieren
Benachrichtige mich zu:
guest
0 Comments
älteste
neuste beste Bewertung
Inline Feedbacks
View all comments