STAY

STAY ist ein simples Indie-Game mit einer fesselnden Prämisse: Ein Fremder erwacht alleine in einem ihm unbekannten Raum und es ist deine Aufgabe, ihn per Videochat aus dieser misslichen Lage zu befreien. Du kennst ihn nicht und er dich nicht, doch im Laufe der Zeit entsteht eine Beziehung abhängig von deinen Entscheidungen. STAY des britischen Publishers PQube ist seit Mai 2018 für PC, Mac und Xbox One erhätlich.

  

Ein Hauptmenü voller Symbolismus. Man sieht einen dunklen, abgewrackten Raum, darunter eine auf Null stehende Zeitleiste, darüber der Button <Verbinden>. Klickt man darauf, geht es los. Zum penetranten Piepen eines Cursorbalkens liest man sich noch kurz Hinweise zur seelischen Gesundheit durch („Holy Guacamole, wo bin ich hier nur gelandet?“, fragt man sich mittlerweile leicht nervös) und betritt den Chatraum. Hier trifft man auf Quinn, einem armen Tropf, der in einem Haus voller Fallen und Rätsel gefangen gehalten wird. Der Chatraum ist Quinns einzige Verbindung nach draußen – und der Spieler die einzige Hilfe bei seinem Kampf ums Überleben.

Ein Kammerspiel zwischen Quinn und dir

Quinn ist der Protagonist von STAY, ein intelligenter Typ, der emotional gebrochen ist, die ganze Situation dennoch irgendwie mit Humor und Sarkasmus geschultert kriegt. Die Entwickler von Appnormals Team spielen mit der Idee, dass Quinn eine reale Person ist, die in Echtzeit mit dem Spieler interagiert (bereits das Intro bezeichnet den Spieler als „Co-Star“). Das heißt, dass die Zeit, in der der Spieler abwesend ist, sich auf die Beziehung zu Quinn niederschlägt.

Es menschelt überall

Originaltitel STAY
Jahr 2018
Plattform Windows (Steam), Xbox One, Mac
Genre Abenteuer, Psychologie, Indie
Entwickler Appnormals Team
Publisher PQube
Spieler 1

Quinns Zustand kann jederzeit über ein Extra-Fenster eingesehen werden. Seine Gemütsverfassung wird anhand der vier Temperamente dargestellt und auch sein Vertrauensgrad sowie die emotionale Bindung zum Spieler sind jederzeit abrufbar. Wenn man 25 Stunden lang dem PC fern bleibt, wirkt sich das auf das Miteinander zwischen Quinn und dem Spieler aus und Quinn reagiert entsprechend, wenn man sich mal wieder zur Tastatur bequemt. Darüber hinaus haben freilich auch die Antworten, die man als Spieler gibt, erheblichen Einfluss auf die Skalen. Behandle Quinn zu kalt und er wird sich dir nicht öffnen oder dir gar etwas vorgaukeln. Versetze dich zu sehr in seine Lage und er wird dein neuer bester Freund – während du den Fokus auf die Freiheit verlierst.

Hoher Wiederspielwert

Gerade in der ersten Hälfte des Spieles sind die Antworten maßgeblich dafür, welches der sieben Enden man erreicht, man erfährt jedoch immer erst nach der getätigten Aussage, ob diese nun schicksalsrelevant war oder nicht. Nettes Gimmick: Nach jedem Kapitel wird dem Spieler eine Statistik darüber angezeigt, wie sich andere Spieler entschieden haben. Die Anzahl der Enden, die Anzahl der auffindbaren Räume, die der möglichen Questgegenstände und die verschiedenen Todesarten erzeugen einen relativ hohen Wiederspielwert. Appnormals Team kommt einem auch dahingehend entgegen, dass sich die Rätsel beim erneuten Durchspielen überspringen lassen.

Rätsel für Hartgesottene

Besagte Rätsel sind ein unausgeglichener Mix aus federleicht und sackschwer. Zum Einen gibt es Ableger von Minessweeper, Schieberätseln und Bilderpuzzles, die locker über den Tisch gehen. Zum anderen sind da völlig neuartige Konstrukte, und bei nicht wenigen davon kommt man mehr schlecht als recht durch. Entweder, da sie vom Spieler Wissen verlangen, das er nicht spielintern erwirbt (z.B. das indische Zahlensystem), oder da man auf Deubel komm raus kein System dahinter erkennen kann – in diesem Falle ist die Lösung abhängig von Instinkt, Glück oder Google.

Pixelgrafik und Neoklassik

Die Pixelgrafik indessen funktioniert innerhalb des Spiels sehr gut: die Bewegungen sind smooth, die Farbpalette ist moderat-düster, die bedrückende Atmosphäre wird gut eingefangen. Die Cutscenes jedoch sind unfähig, diese Atmosphäre wiederzugeben: die Farben sind hier teils zu poppig und Quinn wirkt in seiner Gestaltung geradezu cartoonesk, was eher komisch als bedrückend ausschaut. Das läuft dem versuchten Ernst des Spiels zuwider. Gerettet wird das wiederum durch den Soundtrack des russischen Musikproduzenten Kai Engel: Dessen pianolastige und mit elektronischen Ambientklängen untersetzte Musik untermalt und verstärkt die vorherrschende Isolation und Einsamkeit von Quinn auf sehr ansprechende Weise.

Die größte Stärke von STAY liegt tatsächlich in der Prämisse: In Echtzeit einem völlig Fremden Beistand leisten und ihm helfen, Herr über die Situation zu werden. Diese Ausgangssituation war mir bis dato völlig neu und wenn ich einkaufen oder pennen gegangen bin, spürte ich wirklich den leichten Anflug eines schlechten Gewissens. Manchmal verlässt auch Quinn den PC und man muss als Spieler demütig darauf warten, dass er – hoffentlich unbeschadet – wieder zurückkehrt. Es ist eine recht interessante Dynamik, die sich zwischen Quinn und dem Spieler einstellt. Wobei ich sagen muss, dass Quinn ‘ne Sabbeltasche ist. Er haut sehr viele Filmreferenzen raus und hält wahre Abhandlungen über Psychologie und Philosophie – das ist interessant, wirkt aber dennoch wie eine bausteinmäßig zusammen gesetzte, unnatürliche Vorlesung. Aber egal: Alles in Einem ist STAY eine lohnenswerte Erfahrung. Eine Mischung aus Kevin Brooks The Bunker Diary und Brad Andersons Der Maschinist. Nicht geeignet für solche, die bereits damals Probleme hatten, ihr Tamagotchi gescheit über die Runden zu bringen.

Totman Gehend

Totman ist Musiker, zockt in der Freizeit bevorzugt Indie-Games, Taktik-Shooter oder ganz was anderes und sammelt schöne Bücher. Größtes Laster: Red Bull. Lieblingsplatz im Netz: der 24/7 Music-Stream von Cryo Chamber auf YouTube.

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Ayres
Redakteur
3. Juli 2018 21:26

Liest sich ganz interessant (also von der Idee her), die Optik ist da für mich dann doch eher abschreckend. Zu SNES-Zeiten hätte ich mir das dann durchaus mal angesehen, so wird es schon schwieriger. Scheint aber erschreckend an Escape Room Games angelehnt zu sein.