Control vs. INSIDE

In unserem letzten Feature haben wir Remedys Control in Bezug zum New Weird im Allgemeinen und Jeff VanderMeers Auslöschung im Speziellen gesetzt und dabei viele klare Parallelen entdecken können. Remedy macht keinen Hehl aus der Liste der Titel, die Einfluss auf ihr Spiel nahmen. Allerdings lässt sich ein Name nicht darauf finden: INSIDE. Dabei wecken gerade Controls Kernthemen wie falsche Realität und Kontrolle, die brutalistische Bürokultur und einige visuelle Aspekte bei nicht wenigen Gamern Erinnerungen an Playdeads Sidescroller von 2016. Und dass sich Playdeads Haus- und Hofkomponist Martin Stig Andersen von Remedy anheuern ließ, kommt bestimmt auch nicht von ungefähr. Schauen wir uns das einmal genauer an.

Folgendes Feature enthält Spoiler zu INSIDE und Control.

Gefangen im Kaninchenbau

Control beginnt damit, dass Protagonistin Jesse Faden das Älteste Haus betritt, den Sitz des Federal Bureau of Control (kurz FBC), und wir ihrem Monolog lauschen, der Anleihen bei der Erkenntnistheorie (z. B. Platon, siehe Bild unten) enthält. Demnach leben die Menschen in einer falschen Welt. Sie sitzen in einem Raum mit lediglich einem Poster an der Wand und glauben, dieser Raum wäre alles was das Leben bereit hielte. Das Poster stellt die Menschen ruhig und lenkt sie gleichzeitig von der realen Welt ab, indem es das Loch in der Wand dahinter verbirgt, welches in eben jene reale Welt führt. Heißt also: Die Unfähigkeit zu erkennen und der Unwille, Grenzen zu überschreiten, macht den Menschen zu einem Gefangenen einer falschen Realität.

Macht man ein paar Abstriche, könnte man die Metapher mit dem posterbehangenen Raum auch als eine alternative Variante von Platons Höhlengleichnis betrachten. Eine moderne Variante des Gleichnisses, mit TV-Gerät statt Feuer und Schatten, findet sich auch im DLC Das Fundament.

Bei INSIDE steckt diese Thematik des Gefangenseins bereits im Titel. Das Spiel beginnt mit einem Jungen, der augenscheinlich von außerhalb in eine Einrichtung eindringt. Sein Ziel scheint zunächst unklar, doch man geht von einer Bergungs- oder Rettungsaktion aus. Wozu sonst bricht man in etwas ein? Späterhin erhärtet sich allerdings der Verdacht, dass der Junge nie wirklich „outside“, sondern immer schon „inside“ war und daran auch nichts ändern wird. INSIDE ist ein Spiel, das ganz bewusst die übliche „Von Links nach Rechts“-Sprache von 2D-Games spricht, daneben aber noch über eine weitere Richtung verfügt, die man nicht mehr ignorieren kann, sobald man sie einmal bemerkt hat: bergab. Der Junge aus INSIDE befindet sich quasi im ständigen freien Fall. Er taucht immer tiefer in das ein, was auch immer „inside“ da unten auf ihn wartet. Wenn die Spielfigur also ganz zum Schluss endlich aus der Einrichtung fliehen kann und an der Oberfläche zur Ruhe kommt, weiß man: Das ist unmöglich. Nachdem man Stunde um Stunde durch immer tiefere Ebenen gefallen ist, kann es am Ende unmöglich eine Oberfläche geben. Das Spiel möchte den Eindruck erwecken, dass wir unsere Freiheit erlangt haben, in Wahrheit aber verlässt der Spieler nie seinen posterbehangenen Raum (um mal den Control-Terminus wieder aufzugreifen), sondern bleibt in seinem Kaninchenbau gefangen.

Gareth Damian Martin, Autor des digitalen Magazins Heterotopias, hat den Verlauf der Bewegung im Spiel INSIDE von Anfang bis Ende aufgezeichnet. Man sieht: Es geht immer tiefer und tiefer …

Control ist was diese Thematik betrifft sehr viel weniger desolat (und vor allem kurzweiliger) als INSIDE, denn Jesse gelingt es gleich zu Beginn, ihren Raum mit dem Poster zu verlassen – immerhin ist dies die Prämisse, auf der das gesamte Spiel aufbaut.

Eine Frage der Kontrolle

„Wer zieht hier die Fäden? Wer kontrolliert wen?“ sind die omnipräsenten Fragen in Control. Dazu lassen sich im Game viele intergruppale und interpersonelle Dynamiken finden:

1.) Das FBC ist zuständig für die Eindämmung, Untersuchung und Kontrolle paranatürlicher Phänomene.
2.) Der Rat kontrolliert das FBC. Er ernennt den Direktor und ist die zentrale Macht im Getriebe der Behörde.
3.) Protagonistin Jesse Faden ist die neu berufene Direktorin und muss lernen ihre Kräfte zu kontrollieren. Angeleitet bzw. kontrolliert wird sie dabei vom Rat und von der in ihr lebenden Entität Polaris.
4.) Jesse versucht die Kontrolle über das Zischen zu erlangen, welches wiederum die Kontrolle über das FBC samt Ältestem Haus an sich reißen möchte.
5.) Ja, und dann gibt es da noch Ahti.

Ahti, der dubiose Hausmeister

Ahti ist der finnischen Hausmeister des Ältesten Hauses. Er nimmt an (und insistiert darauf), dass Jesse gekommen sei, um sich auf die freie Stelle des Hausmeister-Assistenten zu bewerben. Ahti wirkt zunächst verrückt und gruselig, beweist im Verlauf des Spiels aber interessante Fertigkeiten, die weit über das normale Maß hinaus gehen. Schließlich ist es auch Ahti, der Jesse den Weg durch das „Aschenbecherlabyrinth“ weist, einem internen Schutzmechanismus des Ältesten Hauses. Spätestens hier mag man sich fragen: „Wenn Jesse die oberchefige Mega-Direktorin ist, wieso ist sie dann auf Ahti, den Hausmeister, angewiesen?“ Denkt man aber darüber nach, dann ist das nur recht so. Als Direktorin des FBCs genießt Jesse lediglich Gastrecht im Ältesten Haus. Der MEISTER des Hauses aber ist Ahti. Und weil Ahti späterhin als Entität A-OO1 aufgedeckt wird, könnte man sogar noch weiter gehen und sagen: Ahti ist die leibhaftige Verkörperung des Ältesten Hauses. Ahti hat also Recht: Was ist Jesse als Direktorin des FBCs anderes als die Assistentin von Ahti, dem Haus(meister)?

Ein Mitarbeiter beschwert sich über die Omnipräsenz von Ahti

Ahtis Übernatürlichkeit spiegelt sich auch in dessen Namen wieder. In der finnischen Mythologie ist „Ahti“ der Name des Gott des Meeres. Das Wasser und die Tiefe des Ozeans sind Ahtis ständigen Begleiter. Trifft man ihn an, dann ist immer irgendwo mindestens eine Pfütze zu sehen. Sein Hausmeisterbüro sitzt in den Tiefen des Ältesten Hauses und wirkt durch seine grünstichige Beleuchtung modrig und feucht. Im eingängigen „Sakarin-Tango“, Ahtis Lieblingslied bei der Arbeit, geht es um einen Helden, der in den Schatten des Ozeans nach dem Licht sucht. Außerdem ist Ahti dicke mit der Band The Old Gods of Asgard (er bezeichnet sie als „seine Freunde“) und markiert seine versteckten Hinweise für Jesse mit dem Weltenbaum der nordischen Mythologie: Yggdrasil. Ahti lenkt also Jesse. Bis zu einem gewissen Punkt kann man auch das Kontrolle nennen.

Eine Postkarte von Ahti an Jesse: „Tattis! Eine Verrückte arbeitet hart, ein Weiser kommt mit weniger davon. Schöner Urlaub für mich!“

In INSIDE sind die Machtstrukturen zwischen Gruppierungen und Individuen nicht so klar zu benennen wie in Control. Klar auf der Hand liegt nur, dass die Wissenschafts-Dudes ihre menschlichen Versuchskaninchen (die so genannten Sleepwalkers und Albinos) konditionieren und kontrollieren und dass wir als Spieler dasselbe tun können mit Hilfe der „Mind Control“-Helme. Für weitere gesicherte Aussagen fehlt es uns an Informationen, denn anders als in Control gibt es keine formellen Dokumente oder detaillierte Referenzmaterialien, die uns Bedeutungen innerhalb des Spiels erklären. Das widerspräche auch dem Spirit von Studio Playdead. Klare Erkennung und Benennung wäre für einen so esoterischen Kosmos wie in INSIDE, der vor allem auf Ahnungen und Gefühle setzt, nahezu ordinär. Man kann nur in wilde Interpretationen verfallen bei der Frage, wer hier wen lenkt und wer am Ende den Daumen am Drücker hat.

Allerdings besitzt INSIDE ein Secret Ending und das ist in Sachen Kontrolle der größte Clou des Games. Freilich lässt auch die Bedeutung des Secret Endings Raum für Interpretation, doch weit verbreitet ist die Theorie, dass hier gezeigt wird, wie sich der Junge von der Kontrolle des Spielers befreit und damit die vierte Wand durchbricht. Es ist quasi ein Schlag gegen den Spieler, der sowohl beim Vorgänger LIMBO als auch bei INSIDE voyeuristisch und geifernd dabei zusieht, wie er seine Spielfigur in 1000 kreative Tode steuert, und nun die Quittung dafür bekommt. Beim Secret Ending schafft es der Junge, sich vom Spieler und der anstehenden Tortur zu befreien. Auf Kosten des Games halt. Deswegen erreichen wir das Ending auch erst beim zweiten Durchlauf – damit die Entwicklungsbemühungen von Playdead nicht umsonst gewesen waren.

Brutalismus und Bürokratie

Der Bürokomplex des FBC ist ein monolithischer Klotz aus Beton ganz im Stile der brutalistischen Architektur. Brutalismus bedeutet übrigens nicht, dass es brutal ausschaut – obwohl es das durchaus tut. Vielmehr hat die Bezeichnung ihren Ursprung in dem französischem „béton brut“ (= roher Beton), welches den Hauptwerkstoff dieser Stilrichtung bezeichnet. Brutalismus liefert den wichtigsten visuellen Einfluss in Control. Der Stil ist bekannt für seine festungsähnliche Ästhetik, die mit massiven Gebäuden, Beton und klaren Linien protzt. Häufig sieht man diesen Stil in Bundesämtern, was auch seine Anwesenheit im Ältesten Haus erklärt. Brutalistische Architektur strahlt immer ein gewisses Selbstvertrauen aus. Sie hat ihre Zeit damals überlebt, wurde nicht von irgendwelchen Fliegerbomben oder Sprengkommandos hochgejagt und strahlt nun die Macht und Präsenz eines Siegers aus.

Vorbild für das Älteste Haus war das Long Lines Building in New York. Es beherbergt eine Vermittlungsstelle des Telekommunikationskonzerns AT&T

Brutalistische Architektur hat viel zu erzählen und speziell in Controls Fall ist das wichtig, um die Vibes in diesem Game zu begreifen. Brechen wir das noch einmal kurz herunter: Control erzählt davon, wie etwas, das wir für beständig und sicher halten, z. B. die Realität, manipuliert und korrumpiert wird bis es über die Grenze seiner Belastbarkeit hinaus vornüber kippt. Die Realität hat plötzlich keine Regeln mehr bzw. uns völlig unbekannte.
Schauen wir uns nun den Beton an. Der hat für gewöhnlich keinen so guten Ruf. Er gilt als hässlich, eintönig und ebenso starr wie die Realität. Ist er erst einmal in seine endgültige Form gebracht worden, dann sind seine fixen Strukturen resistent gegen Veränderung. Wenn man etwas korrigieren möchte, muss man vermutlich das gesamte Gebäude sprengen. Der Beton verfügt darüber hinaus über eine weitere Besonderheit: Er spiegelt seine Umgebung stärker wider, als man zunächst annimmt, denn die Zutaten für das Gemisch (Sand, Kies, Kalkstein) unterscheiden sich von Ort zu Ort und beeinflussen das Ergebnis enorm.

 

Kommen wir nun wieder zum Ältesten Haus. Auch hier spiegelt der Beton seine Umgebung wider, nämlich den Einfluss durch das Zischen. Das passt erst einmal. Allerdings verfügt er auch über die seiner Natur widersprechenden Eigenschaft, sich rearrangieren zu können. Ingame wird dies „House Shifts“ genannt. Der als unveränderlich geltende Beton ist auf einmal – genau wie die als rigide geltende Realität – flexibel. Das ist ein netter Widerspruch, den die Entwickler hier präsentieren. Wen wir aber noch gar nicht genannt haben in diesem Bund der festgefahrenen Konzepte, die durch paranormale Phänomene erschüttert werden, ist die Bürokratie, der Grundpfeiler des FBCs.

Die Bürokratie ist nach Ökonom Max Weber „die formal rationalste Form der Herrschaftsausübung, weil sie in ihrer Stetigkeit, Präzision, Straffheit und Verlässlichkeit allen anderen Verwaltungsformen rein technisch überlegen ist“. Sie ist also der beste Weg eine Maschine/ein Unternehmen rational und effektiv zu leiten. Je komplizierter die Maschine ist, desto mehr Anstrengungen bedarf es, sie am Laufen zu halten. Und wenn sich dann ein System bewährt hat, dann bleibt man auch gerne mal dabei. Das nennt man dann „festgefahren sein“. Der ganze Bürokratieapparat verläuft fortan auf den immer selben Bahnen und wird starr – ebenso wie Beton. Was aber, wenn die bestbewährtesten Methoden versagen? Weil man sich mit überlappenden Dimensionen und wild gewordenen Floppy-Disks konfrontiert sieht? Hier also eine weitere kontrastreiche Konfliktsituation, in der sich etwas Dogmatisches mit der Unberechenbarkeit herumschlagen muss.

Ein wichtiges Merkmal der Bürokratie ist nach Weber die Neutralität der einzelnen Zahnrädchen bzw. die allseits bekannte „unterkühlte Unpersönlichkeit“ am Arbeitsplatz. Dies sei der Grundstein für die rationale Effizienz. Die Schattenseite aber ist, das genau das auch zu entartetem Bürokratismus führen kann, bei dem die Organisation wichtiger wird als die Menschen, die sie nutzen (siehe dazu auch das Feature Control vs. Auslöschung). Dieser Umstand ist wichtig für den weiteren Gedanken bei INSIDE.

Bei INSIDE erfüllt die Architektur eine ähnliche, und trotzdem andere Aufgabe. In erster Linie liefert sie eine Atmosphäre der starren, kühlen und weitläufigen Unnahbarkeit. Der Spieler fühlt sich in der Weite des wissenschaftlichen Komplexes verloren. Das geht Hand in Hand mit einem Gedicht, welches für eines von INSIDES Kernthemen Pate stand.

„pity this busy monster, manunkind“ von E. E. Cummings. Auf dieses Gedicht stößt man, sobald man die im Spiel verteilten Chiffren enträtselt (rechts die Namen der User, die den Code geknackt haben)

E. E. Cummings Gedicht „pity this monster, manunkind“ beklagt den vermeintlichen Triumph des wissenschaftlichen Fortschritts über die Natur. Cummings beschreibt den technischen Progress als „a comfortable disease“ (= bequeme Krankheit), bei der Natur und individuelle Menschlichkeit untergraben werden. Der Einzelne geht also (wie bei entarteter Bürokratie) verloren. In INSIDE schlägt sich dies optisch nieder im Kontrast des kleinen Jungen zu seiner riesenhaften Umgebung. Mutterseelenallein wandert er durch die weitläufige Einrichtung und sieht, wie Menschen als Human- und Fleischkapital ausgeschlachtet werden. Durch die Architektur erfährt man keinen Trost. Die Bitterkeit des Progresses tropft an den spröden Betonwänden ab. Dieserart spiegelt der Beton auch hier seine Umgebung wider: Er zeigt sich ebenso unbeeindruckt ob der Einzelschicksale wie die Wissenschaftler.

Der Junge wirkt winzig im Vergleich zu seiner Umgebung

Martin Stig Andersen

Unterstützt wird INSIDES Gefühl der Trostlosigkeit von Komponist Martin Stig Andersen, dessen akustische Verkörperung von Elegie quasi keine Grenzen kennt. Manche beschreiben seinen Score als „infinite sadness“.

Martin Stig Andersen ist ein dänischer Elektronik-Musiker. Als Haus- und Hofkomponist bei Studio Playdead hat er sowohl für LIMBO als auch für INSIDE den Score erschaffen. Andersens Steckenpferd ist die Akusmatik. Das heißt, dass er Musik kreiert, deren Quelle weder sichtbar noch identifizierbar ist. Würde man versuchen, Andersens Musik auf einem Klavier nachzuspielen, wäre das vergeblich. Bei Andersen ist nicht die Bestimmbarkeit eines Tones wichtig, sondern die Klangfarbe. Wer akusmatisch arbeitet, der arbeitet mit Verfremdung. Man nimmt einen Sound, extrahiert seine Textur oder Klangfarbe und transformiert sie zu etwas völlig anderem. In LIMBO und INSIDE speist sich der Score aus den Sounds der Umgebung, die derart verfremdet wurden, dass sie irgendwie nach Musik klingen. Diese Zusammenführung von Soundkulisse und akusmatischer Musik umfasst das gesamte Kontinuum von gegenständlichem und abstraktem Sound und überschreitet auf diese Weise die traditionelle Trennlinie zwischen Sounddesign und Musik.
Andersen war schon zu LIMBOS Zeiten davon überzeugt, dass das Abstrahieren der Geräuschkulisse und ihre Wandlung zu Musik einen viel größeren psychologischer Effekt erziele als das banale Einfügen von traditioneller Musik. Diesen Ansatz verfolgt Andersen zu Teilen auch wieder in Control.

Bei Control waren zwei Komponisten am Werk. Der Finne Petri Alanko ist der Main-Composer, der die Dialoge und Zwischensequenzen vertont hat und der Schöpfer der Main Themes ist. Dass es im klassischen Sinne durchkomponierte, mit einer dramatischen Kurve versehene Main Themes gibt (und zusätzlich noch lizensierte Musik von z. B. Porcupine Tree), ist der größte Unterschied zu INSIDE. Martin Stig Andersen war dagegen für die Erkundung (und den Combat) im Ältesten Haus zuständig. Das heißt, er bleibt seinem üblichem Metier treu, indem er das akustische Ambiente bereitstellt, vor dessen Hintergrund wir uns durch die Behörde bewegen. Andersen greift die Struktur des Ältesten Hauses auf und passt seine “Sound-Musik” daran an. Deswegen können wir uns nie sicher sein, ob wir die Klänge im Off hören oder ob sie tatsächlich ingame entstehen. Ruft man etwa während des Spiels das Menü auf, hören wir einen Sound, der leicht pulsiert und wie rauschendes Blut klingt. Beachtet man, dass Game Director Kasurinen das Älteste Haus als Organismus sieht und dass Andersen die Musik aus der direkten Umgebung bezieht, dann könnte man diesen Menü-Sound als Pulsschlag des Ältesten Hauses (oder sogar von Ahti) betrachten.

Allerdings lässt sich festhalten, dass die eingangs erwähnte „infinite sadness“, wie man sie von Andersen kennt, bei Control nicht gegenwärtig ist. Das liegt daran, dass der Tonus von Control ein völlig anderer ist. Wir haben hier keinen Jungen, der fatalistisch auf seinen Abgang zu rennt, sondern eine übermächtige Direktorin, die lockig flockig alles platt macht und ein wahrer Hoffnungsschimmer für das FBC ist.

Optisches Betthupferl

Zum Abschluss eine kleine Sammlung visueller Elemente, die mir in beiden Spielen aufgefallen sind und durchaus zu einem Déjà-vu-Effekt beitragen.

 

Schlusswort

Control und INSIDE sind sich optisch, akustisch und philosophisch gar nicht mal so unähnlich. Beide zeichnen sich durch Anspielungen auf Themen der Kontrolle und falschen Realität aus, beide präsentieren ihre Geschichte in einer dem Menschen nicht immer zugetanen brutalistischen Umgebung, beide vereinen optische Kernelemente wie schwebende Zombies und beide haben Martin Stig Andersen als Schöpfer des akustischen Ambientes mit im Boot sitzen. Allerdings ist nur der Nährboden ein ähnlicher; was daraus erwächst ist verschieden, denn beide Spiele gehen unterschiedlich mit den Kernthematiken um. INSIDE als das Indie-Game, das es ist, zeigt einen wesentlich experimentelleren und desolateren Umgang damit. Control dagegen ist, trotz aller weirden Rätselhaftigkeit, immer noch ein groß angelegter Mainstream-Titel. Im Mainstream ist jede Form von vager Kunst ein Risiko. Daher gibt es in Control eine verschwenderische Lore, bei der vieles benannt wird und vieles ein Gesicht bekommt. Auf diese Weise steht die (versuchte) Rationalität über dem Gefühl, was dem Geiste von Playdead widerspricht. Trotzdem kann ich Control jedem Playdead-Fan nur wärmstens empfehlen. Es gibt nichts besseres, um die Zeit bis zum nächsten Playdead-Titel tot zu schlagen. Ich für meinen Teil fühlte mich direkt heimisch.

© 505 Games, Playdead

Totman Gehend

Totman ist Musiker, zockt in der Freizeit hin und wieder Indie-Games & Taktik-Shooter und sammelt schöne Bücher. Größtes Laster: Red Bull. Lieblingsplatz im Netz: der Lofi-Hip-Hop-Radio-Stream auf youtube (der gute Stream von ChilledCow).

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